• Чат
  • Последние сообщения форума
  • Книги в библиотеке
  • Посмейся
Пятница, 29.03.2024, 12:37

Неофициальный сайт Алекса Коша

Логин:
Пароль:
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Архив - только для чтения
Модератор форума: Vsevolod, MegaMozg  
Форум » Архив » Все старое, но не забытое :) » Механика (то что нужно знать)
Механика
МаксДата: Воскресенье, 16.03.2008, 14:46 | Сообщение # 1
Командор
Группа: Хранитель
Сообщений: 267
Награды: 0
Репутация: 11
Статус: Offline
Правила ролевой игры.

Основой правил ролевой игры служит система выражения способностей персонажа в математических единицах. Когда встает вопрос о том, что именно и насколько хорошо персонаж может делать, она решается именно при помощи этих правил. Представьте себе, кто такой ваш персонаж и как он должен себя вести, что он должен уметь и что не уметь. Потом вы должны все это выразить в циферках и числах.
Персонаж описывается при помощи трех основных категорий величин: Атрибутов, которые описывают присущие каждому обыкновенному (или не совсем обычному) человеку (или не человеку) свойства, неизбежно возникающие в результате его рождения и жизни в обществе; Навыков, которые описывают конкретные умения и знания персонажа; Особенностей, которые описывают те или иные уникальные возможности персонажа, свойства его личности и все остальные параметры, которые не удается уложить в другие категории.

Все Атрибуты, Навыки и Особенности имеют цену, выраженную в слонах. Слоны по сути своей являются абстрактными единицами измерения времени и усилий, которые персонаж может затратить на развитие своих способностей. По итогам модуля и во время оного ДМы могут выдавать некоторые количества слонов. Также каждому игроку выдается 130 слонов на первоначальное создание своего персонажа.

1. АТРИБУТЫ
Атрибутов ровно восемь: Сила, Ловкость, Выносливость, Образование, Мышление, Уверенность, Везение и Духовная Сила. Которые делятся на три сферы по их «сферам использования». А именно на: Сферу Тела, Сферу Разума и Сферу Души. Соответственно в зависимости от того, какую Сферу развивает игрок в большей степени, такой у него персонаж и получается – воин, маг или жрец.
Всем Атрибутам присваиваются значения от 1 до 8 единиц. 2 единицы в том или ином атрибуте - уровень среднего человека, тогда как 5 - максимум, которого человек может рассчитывать достичь. Во время первоначальной заполнении Карточки персонажа 1 единица в атрибуте стоит 5 сл. Изначально все атрибуты равны 1 - если кто-то имеет 0 единиц в каком-либо атрибуте, это, как правило, значит что он не совсем живой.
Во время игры увеличение атрибута на одну единицу стоит как число единиц, которые будут вложены в навык умноженное на пять. То есть для увеличения от 2 до 3 - надо заплатить 3*5 =15 слонов

Сфера Тела:
Сила.
Мера физической силы персонажа. Именно она определяет, сможет ли персонаж поднять слона. Большинству персонажей нечего и думать об этом, но пытаться, в общем-то, не запрещается. Не забывайте только что сила необходимая для этого, значительно превышает человеческий максимум, и пользуйтесь здравым смыслом
Ловкость.
Мера ловкости. Этот атрибут необходим акробатам, водителям (под вопросом - в смысле наличия транспорта), стрелкам и прочим спортивным людям, которые хотят выполнять задачи, требующие координации движений. Заодно от него зависит умение быстро бегать.
Выносливость.
Когда вы соберетесь задержать дыхание, вы вспомните о своей Выносливости. Кроме того, этот атрибут пригодится, если вы получите пулю в бок, будете ползти по пустыне в палящий зной или собираетесь заниматься прочим альпинизмом.

Сфера Разума:
Образование.
То, что жизнь смогла вколотить в вашу черепушку, начиная с того на какой елке орехи вкуснее и где в книжке картинки - и заканчивая мертвыми языками и теоретическими методами сборки паровоза из строительного мусора
Мышление.
Одним образованием прожить нельзя. Необходимо не только много знать, но и быстро соображать, наблюдать и разгадывать различные крепкие орешки науки и житейской мудрости. Тем, кто собрался идти по этому нелегкому пути понадобится высокое Мышление.
Уверенность.
Вера экстрасенса в свои способности, вера священника в истинность своей религии, уверенность в себе и в других отражены в этом атрибуте.

Сфера Души:
Везение.
Бывает, что, когда гляди вот-вот сядешь в лужу, просто везет. Везение особенный атрибут: он может не только определяет, везет ли вам в карты, но и может спасти вашу шкуру.
Духовная сила.
Влияние на свойства собственного духовного тела, а также тонкие тела других людей, животных и растений, а также духов. Отвечает также за экстрасенсорное лечение и многие другие удивительные вещи, выделываемые некоторыми служителями богов.

2. НАВЫКИ

Каждый Навык имеет соответствующий ему Атрибут, который влияет на эффективность этого навыка и его величину. То есть Навык не может превышать величину Атрибута больше чем в полтора раза. Каждый навык не всегда придан тому атрибуту, который непосредственно влияет на его использование - иногда это атрибут который влияет на обучение навыку.
Если человек не обладает определенным навыком, он может попытаться выкрутится за счет жизненного опыта, природной способности или как-либо иначе - а именно за счет упомянутого атрибута. Кроме того, навыки могут быть: Сложными (два слона за единицу), Очень сложными (четыре слона), Специальными и Разветвленными.
Специальные навыки отличаются тем, что, не имея в них ни одной единицы, выкрутиться за счет атрибута нельзя, как нельзя говорить по-французски за счет общей эрудиции, если никогда его не изучал. Разветвленные - это навыки, которые требуют при покупке указать какую-нибудь конкретную область применения и могут быть приобретены несколько раз.
Изначально каждый навык содержит 0 единиц. Максимум у каждого (!!!) человека равен 5. По остальным расам - посоветуйтесь с ДМом.

СФЕРА ТЕЛА:

1) СИЛА
1. Ближний бой.
Умение бить людей с использованием дубинок, киянок, молоточков для отбивания мяса и вообще тяжелого и очень тяжелого оружия ближнего боя - не колющего и не режущего. Включает в себя использование любых подручных средств.
2. Рукопашный бой. (Сложный, Разветвленный навык)
Умение выколачивать из противника дух, при помощи рук, ног, локтей и прочих частей тела.
а. Стиль «Быка»
Пробиваешь стены головой, принимаешь все удары честно, при этом не оставаясь в долгу, рассчитываешь на скорость удара.
б. Стиль «Бабочки»
Уловки, уклонения и все такое, противнику физически трудно попасть по такой мишени, использует слабые точечные удары.
в. Стиль «Мангуста»
Быстрые движения, быстрые удары, не рассчитан на продолжительные потасовки.
3. Запугивание
Умение использовать свои мускулы в качестве аргумента в споре, забивать беззащитные жертвы для выбивания из них показаний, подписей и прочих полезных предметов так чтобы случайно не убить.
4. Защита
Навык ношения брони и самое главное использования ее для защиты. Отвечает за поглощение броней урона. Под броней понимается любой предмет, прикрывающий тело - от крышки кастрюли до щита, от наращенного панциря до наколдованной Каменной кожи.
5. Тяжелая атлетика.
Подъем тяжестей, сгибание и разгибание металлических предметов, и прочие трюки циркового силача.

2) ЛОВКОСТЬ
1. Верховая езда.
Умение ездить верхом на лошади, велосипеде и вообще всем, на чем ездят верхом по плоской поверхности и используют для управления не только органы управления, но и массу собственного тела.
2. Легкая Атлетика.
Метание мяча и гранаты, бег, прыжки в длину и высоту. Пригоден также для бросания копья и пользования прочими видами метательного оружия, а также пращей и луком.
3. Скрытность.
Умение прятаться в кустах, красться на цыпочках и всячески избегать обнаружения, а также прятать предметы от чужого глаза. Включает в себя умение следить, оставаясь незамеченным, искусство наружного наблюдения и сидения в засаде. Также включает в себя карманные кражи и совершение действий, которые должны остаться незамеченными.
4. Стрельба.
Как умение обращаться с оружием, так и умение стрелять из него. Подразумевается лишь оружие следующего действия: направил - нажал - сделал дырку. То есть личное огнестрельное всех видов, арбалеты и пневматическое оружие, но не луки или пращи.
5. Уклонение.
Умение уворачиваться от ударов, выстрелов, катящихся танков и прочих неприятных вещей.
6. Фехтование. (Сложный, Разветвленный навык)
Пользование холодным оружием - мечами, саблями, ножами, кухонными ножами, вилками, консервными ножами и прочими режущими колющими видами оружия.
а. Кинжалы, ножи.
б. Клинки в локоть длинной, одноручные мечи
в. Полуторники
г. Двуручные мечи, секиры.
д. Шестовое оружие.

3) ВЫНОСЛИВОСТЬ
1. Альпинизм.
Навык как альпиниста, так и любителя лазать по канату и отвесной стене, вверх и вниз.
2. Выживание. (Сложный, Разветвленный навык)
Умение выжить в полевых условиях, добыть пищу и воду из окружающей среды, разжечь костер без спичек, построить шалашик. Особенно необходимо при бродяжничестве и не только по полям и весям, но и в городах - поскольку выживание в городских условиях - само по себе не тривиальная задача. Этот навык требует указания конкретной среды в которой персонаж умеет выживать, и может быть куплен несколько раз.
3. Поглощение энергии. (Только маги)
Навык отвечающий за поглощения стихийной энергии из окружающего мира, а также ее удержание. Полезен только для магов.
4. Устойчивость к магии. (Только для тех, кто не владеет никакой магией, Очень сложный, Специальный, Разветвленный навык)
Сопротивление одной или нескольким магическим дисциплинам, достигающееся при долгих и упорных тренировках тела и духа. Позволяет воинам сражаться наравне с магами.
5. «Волчий шаг»
Умение покрывать большие расстояния пешком, без особых затрат энергии, то бишь усталость меньше

СФЕРА РАЗУМА:

1) ОБРАЗОВАНИЕ
1. Бюрократия.
Знание причуд бюрократической организации и сущности правительственного древа дармоедов. Подразумевает знание того, кому давать взятку, сколько давать, на кого надавить и как.
2. Иностранный Язык. (Специальный, Разветвленный навык)
Умение говорить на некотором иностранном языке - живом, мертвом, выдуманном или каком-нибудь другом. В рамках игры считается, что родной язык и его диалекты не должен создавать проблем, даже если на практике это неправда.
3. Магия. (Очень сложный, Специальный, Разветвленный навык)
Практическое использование магии вообще. О том, на какие дисциплины делится - смотри в конце.
4. Наука. (Сложный, Разветвленный навык)
Отвечает за знания в определенной научной сфере, начиная с трех всемирных законов и заканчивая теорией создания философского камня.
5. Медицина. (Сложный навык)
Знание тонкостей человеческой анатомии, хирургии, биохимии, фармацевтики, судебной медицины, паталогоанатомии и прочих неприятных вещей, которым обучают на медицинском факультете. Этот навык специально выделен из общего пространства навыков, к которым применим навык Науки вообще.
6. Теология. (Разветвленный навык)
Знание некоей религиозной доктрины и деталей религиозного ритуала. Поскольку ритуалы и доктрины сильно различаются, этот навык отвечает только за какую-либо конкретную религиозную доктрину, которая должна быть указана при его покупке. Естественно, он может быть приобретен несколько раз.
7. Техномагия. (Очень сложный, Специальный навык)
Умение разбираться в схемах и чертежах техномагических (в данном случае: работающих на магических источниках энергии) устройств и приборов, чинить их и переделывать, нажимать кнопки на них и самое главное - понимать принципы работы всего вышеозначенного (кроме самих "батареек"). К магии как таковой практически не относится.
8. Техника. (Сложный навык)
Еще одна научная часть, вынесенная за пределы навыка «Наука». Отвечает за знания, относящиеся к сфере технических наук, начиная от практических знаний по сборке улучшенной рогатки и заканчивая теорией сборки звездного разрушителя из имеющегося под рукой мусора.

2) МЫШЛЕНИЕ
1. Авиация. (Сложный, Специальный навык)
Навык вождения летающих средств транспорта - дирижаблей, дельтапланов, вертолетов, ранцевых реактивных двигателей и тому подобных средств
2. Артиллерия. (Сложный, Специальный навык)
Умение пользоваться артиллерийскими орудиями и прочими видами тяжелого вооружения (армейского), а также рядом экзотического - от пушек и орудий, до станковых пулеметов. Если ваше оружие надо ставить на турель или сошки, скорее всего, для стрельбы из него нужна Артиллерия
3. Взлом. (Сложный, Специальный навык)
Умение открывать замки и сейфы, как механические так и не механические
4. Вождение. (Специальный, Разветвленный навык)
Умение водить машину, танк, трактор, трамвай, катер и вообще все, что движется по земле и поверхности воды, имеет двигатель и управляется при помощи пульта, руля или здорового рычага. В отличие от Верховой Езды, требует не столько физической ловкости, сколько быстроты реакции и соображали, а потому является навыком Мышления. Следует указать - какие именно виды транспорта персонаж учился водить (предварительно спросить ДМа).
5. Кулинария.
Искусство приготовления пищи, одно из самых важных искусств человечества - если бы не оно, все бы давно передохли от пищевого отравления. Заключается не только и не столько в знании рецепта, но и в умении посолить и поперчить ровно столько, сколько надо, снять пищу с огня точно во время и не упустить молоко. Включает в себя сопутствующие умения и знания, вроде умения пользоваться полевой кухней, выбирать мясо на рынке, мыть посуду и так далее.
6. Наблюдательность.
Навык замечать то, что другие из виду упустили, подмечать рассыпанные по полу окурки и забытые ручки, спрятанные микрофоны и кнопки на сиденьях. Пригоден для поиска по следам, умения распознать засады и так далее.
7. Ориентирование.
Умение, пользуясь картой, компасом, азимутами, пеленгами и прочими таинственными вещами найти дорогу в море, городе или чистом поле. В случае ориентирования по звездам требует не только некоторых инструментов, но и математического склада ума.
8. Быстрая память
Способность за доли секунды запоминать положение предметов на столе, лица, содержания документов.
9. Махинации.
Способность персонажа строить финансовые пирамиды, разводить людей на бабки… Договариваться с купцами.

3) УВЕРЕННОСТЬ
1. Допрос.
Искусство вести допрос, подавлять допрашиваемого силой своего разума и выдавливать таким образом полезные сведения. Включает в себя как знание о том, как это делается на самом деле, так и знание о том, как это положено делать по инструкции.
2. Животноводство.
Умение обращаться с животными, дрессировать их, кормить, распугивать тигров-людоедов и дергать крыс за хвост. Особенно полезно при езде на лошади верхом - хотя для собственно езды требуется навык Верховой Езды, чтобы лошадь действительно делала то, что вы хотите, и не сопротивлялась, потребуется, чтобы вы ей понравились.
3. Искусство. (разветвленный навык)
Умение рисовать так, чтобы от этого не шарахались другие. Умение петь так чтобы другие не морщились - и так далее. Если вы покупаете этот навык, вы должны упомянуть, каким именно видом владеете, - и конечно, этот навык можно купить несколько раз для разных видов искусства.
4. Лицедейство.
Навык актерской игры. Умение заставить окружающих поверить в вашу искренность, так и сопутствующие навыки - умение гримироваться, копировать манеры и стиль поведения и так далее.
5. Менеджмент.
Искусство зашибать бабки. Включает в себя познания в законодательстве о бизнесе, сведения о практике бизнеса и иногда - последние новости из экономики и финансов, а также такую специфическую область знаний, как бухучет.
6. Треп.
Умение заговаривать зубы, убеждать людей и завоевывать их доверие, вытрясать из начальства дополнительное снаряжение и уговаривать бомжа отдать вам полную поллитру, производить впечатление на персон противоположного и своего пола. Полезно во многих случаях, но может быть повернуто против вас, если попытка заговорить зубы провалилась.

СФЕРА ДУШИ:

1) ДУХОВНАЯ СИЛА
1. Контроль тела (Сложный, Специальный навык)
Навык позволяющий использовать Силу Духа для лечения, усиления или ослабление как самого себя так и других.
2. Контроль разума (Сложный, Специальный навык)
Навык позволяющий использовать Силу Духа для управления разумом и использования его скрытого потенциала.
3. Контроль Силы (Сложный, Специальный навык)
Навык позволяющий использовать Силу Духа для манипуляций с энергиями и внешними силами.
4. Воззвание к Огню. (Очень сложный, специальный навык)
Управление температурой и огнем, эта способность самая разрушительная и самая опасная, в том числе и для самого экстрасенса.
5. Телекинез. (Сложный, Специальный навык)
Отвечает за перемещение предметов в пространстве, включая сам воздух, чем значительно облегчает экстрасенсам жизнь.
[/b]6. Воззвание к Разуму. (Очень сложный, Специальный навык) [/b]
Дисциплина ответственная за чтение мыслей, посылание мыслей, мысленные приказы, считывание и запись чужой памяти, вытягивание из людей психической энергии и чтение памяти предметов. Телепат может также воспользоваться чужим навыком.
7. Воззвание к Энергии. (Сложный, Специальный навык)
Дисциплина ответственная за управление электрическими импульсами, метание молний из кончиков пальцев. Также с помощью этой дисциплины можно производить воздействия на Инфоров.
8. Воззвание к Взору. (Сложный, Специальный навык)
Эта дисциплина экстрасенсорики ответственна за видение ауры и экзофизическое зрение вообще, видение событий в будущем, предчувствие опасности, подглядывание в закрытые конверты и в души к сотрудницам (точнее когда они в душе )
9. Призыв к Свету (Тьме). (Очень сложный, Специальный навык)
Основной жреческий навык. Призыв к стихии Света или Тьмы.

2) ВЕЗЕНИЕ
1. Азартные игры.
В любой азартной игре присутствует как элемент удачи, так и навык игры, и именно поэтому существует этот навык - умение различать, когда следует надеяться на везение, а когда лучше забрать выигрыш и смываться.
2. Взрывотехника.
Умение пользоваться взрывчаткой, ставить и разряжать бомбы, подбирать правильные взрыватели к правильной взрывчатке, ме-е-е-е-е-е-е-е-е-едленно нести пироксилин и много-много везения, чтобы перерезать именно тот провод, который нужно
3. Навигация. (Сложный, Специальный навык)
Умение провести корабль от одного конкретного пункта назначения.
4. Ловушки.
Способность устанавливать и замечать ловушки.

3. ОСОБЕННОСТИ

Особенности это те свойства персонажа, которые требуют выражения в терминах игровой математики, но не могут быть отражены численно, как навыки или атрибуты. Это таланты, причуды, черты характера, привычки и просто отпечатки кармы персонажа на игровом мире. Особенности - одновременно средство описать своего персонажа точнее и средство лучше сбалансировать его, получить недостающее количество плюшек, поступившись некоторыми удобствами. Особенности могут иметь как положительную, так и отрицательную цену, прибавляя слонов к их общему количеству. Как правило, отрицательную цену будут иметь особенности, в той или иной степени, ограничивающие возможное поведение персонажа, - и лучше всего, если Мастеру не придется вам о них напоминать.
Особенности делятся на пять групп по степени сложности их возникновения у игрока. Чем больше номер группы, в которой находится особенность тем выше ее цена (при описании особенностей цена особенности (выраженная в слонах) стоит в скобках). Отрицательные способности выдаются ДМом на основании написанной квенты и заполненной карточки.

ГРУППА 1.

Букинист – +100% опыта при каждом чтении книги (3).
Живучесть – +1 Выносливости (3).
Зубрила – Увеличение получаемого опыта на 10% (3).
Качок – +1 к Силе (3).
Мастер – Добавляется один простой навык и ставит его сразу на значение 3 вне зависимости от величины атрибута, к которому он принадлежит (3).
Меткий глаз – +1 к Ловкости (3).
Невидимка – +1 к Скрытности (3).
Стальной кулак – +2 к навыку рукопашного боя (3).
Умник – +2 слоника для распределения по умениям при получении уровня (3).
Ночное зрение 1 – У героя развивается способность нормально видеть в темноте, но ухудшается зрение на свету (3).
Дневное зрение 1 – У героя развивается способность нормально видеть на свету, но ухудшается зрение в темноте (3).

ГРУППА 2.

Прыгучесть – +2 к Ловкости не зависимо от расы (5)
Танк – +1 Силе, +1 к Выносливости (5)
Чуткость – Герой способен приблизительно предугадать реакцию окружающих на свои слова (5)
Шестое чувство – +20% на обнаружение скрытых объектов (5)

ГРУППА 3.

Глазомер – +2 к Ловкости, +1 к навыку Легкая атлетика (10).
Ловкач – +3 к Ловкости (12).
Ночное зрение 2 – У героя развивается способность нормально видеть в темноте (10).
Дневное зрение 2 – У героя развивается способность нормально видеть на свету (10).
Мастер Теней – Пока герой находится в укрытии, его невозможно заметить (15).
Двурукость [b] – умение одинакового владения обеими руками (15).

[b] ГРУППА 4.

Блокировка стрел – Герой может парировать холодным оружием стрелы и метательное оружие со 100% успехом (25).
Опыт – +4 к Мышлению (17).
Тактичность – +4 к Уверености (17).
Познать себя – персонаж получает в свое распоряжение контролируемую эмпатию (25).

ГРУППА 5.

Оберегающая рука – Герой может парировать в рукопашном бою стрелы и ловить метательное оружие со 100% успехом (50).
Серый человек – персонаж обладающий этой особенностью не может надолго задержаться в памяти других. Его образ всегда смазывается, а имя забывается (50).
Глаз Орла – Исключительная Зоркость, позволяющая видеть далеко и хорошо (50).
Истинный Глаз – Герой абсолютно видит и на свету, и во тьме (50).
Регенерация – способность довольно быстро регенерировать живые ткани (50).

А теперь рассмотрим некоторые разветвленные навыки:

ОБРАЗОВАНИЕ

Магия. (Очень сложный, Специальный, Разветвленный навык) :

Магия дает герою практически неограниченные возможности. Опытный чародей – это мастер на все руки, владеющий самыми необычными и разнообразными средствами достижения желаемого результата. Стать
невидимкой, летать, как птица или просто обернуться птицей, дышать огнем и превратить врага в каменную статую – все это доступно лишь волшебникам. Для того чтобы применять магию, герой должен изучить ее, как и любую другую профессию или науку. Однако магия – это большая, сложная область знаний, которая
состоит из многих школ и направлений.

Одного владения магическими умениями недостаточно для того, чтобы герой мог творить чудеса. Чтобы действительно быть чародеем, герой должен знать заклинания. Заклинание – это слова, жесты, действия с предметами, которые должен произвести маг для того, чтобы произошел нужный эффект. Иначе говоря, каждое заклинание – это небольшой ритуал. Скажем, для того, чтобы вызвать ветер, герой должен произнести некую словесную формулу и проделать определенные пассы руками. Заклинание – это знание, которому необходимо учиться. Каждое заклинание обладает определенным эффектом, поэтому, чем больше заклинаний знает маг, тем больше его возможности. Заклинание всегда действует одним и тем же образом. Часто герой может направлять его, определять его длительность и место воздействия, прерывать действие заклинания и управлять им другими допустимыми способами. Однако такое управление позволено в строго определенных пределах. Например, можно выбрать для заклинания «Огненная стена» расстояние, на котором появится огонь, но невозможно вместо огня получить ледяную стену. Для этого нужно использовать совсем другое заклинание.

При первом заполнении механики на вашего персонажа максимум для магических навыков = 5. Когда вы изучаете магию в игре, тем самым поднимая себе навык уже при готовом распределении, то предел магических дисциплин намного выше и = 25 (Уровень Высшего Мага).

Сами Школы Магии:
1)Анимагия.
Позволяет управлять зверями, подчинять разум бессловесных тварей, заставлять их выполнять твои желания! Более продвинутые анимаги могут призывать животных. Количество управляемых тварей ограничено вашей гармоничностью и навыком в этой дисциплине, а также волей зверя, которым вы управляете.
2) Вольтование.
Малое в большом, большое в малом. Подобие – вот ключ к Вселенной. Сделай фигурку своего врага, проткни ее иглой – и вот, нет его в живых! Построй точную копию города, и он в твоей власти – что сделаешь с моделью, то будет и с оригиналом. Почувствуй себя всемогущим божеством!
3) Магия Имен.
Зная истинное Имя, ты обретаешь власть. Это не просто звук, не просто слово – назови демона по Имени, и он склонит голову, назови по Имени реку, и она остановит бег, назови по Имени мир и измени его по своему усмотрению. Могущество истинного Имени неизмеримо – лишь научись им пользоваться.
4) Магия Слова.
Пусть этот вид Искусства презрительно именуют «медлительным» - нет более богатой магии, чем Слово. Составь заклинание так, как тебе того хочется, загрузи его в память – и используй тогда, когда оно понадобится. Магия Слова – единственная из всех, способная дать все без исключения, без ограничений! Всего лишь натренируйте как следует память...
5) Руническая магия.
Линейка и циркуль могут быть сильнее мечей и жезлов – если ты умеешь ими пользоваться. Руны и чертежи, символы и петроглифы могут нести в себе огромную силу. Татуировка, вырезанная на коже, станет защитой прочнее любого заклинания, а руна, вычерченная в воздухе – обратится сокрушительным огнем.
6) Магия Теней.
Нет ценнее магии для вора. Становиться невидимым, проникать сквозь стены, бесследно исчезнуть и вновь появиться, когда этого меньше всего ждут. Мир Теней совсем рядом, он ждет тебя, лишь сделай шаг в нужном направлении, и он раскроет свои объятья. Сумрачное Царство проведет тебя куда угодно...
7) Аэромантия.
Магия Воздуха. Ветра и бури, облака и тучи – все к твоим услугам, все небеса подчинены тебе, так вознесись же! Дождь, град, снег – вызови, что возжелается! Воздушные духи склонятся пред тобою, ветра размечут твоих врагов, облако станет твоей колесницей! Повелевай небесами – сравняйся с богами!
8) Электромагия.
Направь потоки электронов так, как это угодно тебе. Заставь их работать на себя, освещать жилище или обратиться в смертоносную молнию. Электричество и магнетизм таят в себе огромный потенциал – научись им пользоваться, и ты поразишься открывшимся возможностям!
9) Геомантия.
Магия Земли. Почва под ногами – это не только камень, грязь и чернозем. Всколыхни ее, заставь изменить форму, разверзни и вновь сомкни! Горы, пропасти, пещеры – все твое, все в твоих руках! Земные недра отдадут свои сокровища, земные духи склонятся пред твоей волей!
10) Гидромантия.
Магия Воды. Реки и озера, моря и океаны – все это вода. Волны поднимутся по твоему слову, дабы домчать корабль до порта или утопить его в пучине! Погрузись на самое дно – вода не тронет тебя, не причинит вреда – она твоя, она послушна. Водяные духи явятся на твой зов, течения повернут ради тебя свой бег, сам Океан пригласит в гости!
11) Криомантия.
Мороз и холод, лед и снег, бураны и метели – вот стезя криоманта! Есть лишь одна постоянная константа – Абсолютный Нуль! И ты единственный, кому не страшен даже он – твоя кровь холодна, разум подобен отточенной льдинке, и мороз струится из-под ногтей! Все замерзает...
12) Пиромантия.
Огонь и пламя! Вот истинная стихия для настоящего мага! Пусть все кругом горит огнем, пусть все пылает, пусть бушует раскаленная плазма! Поджарь своего врага до хрустящей корочки – то-то вкусное получится кушанье! Огонь – вернейший союзник чародея, он всегда с тобой, он не подведет!
13) Магия Света.
Свет! Лучшая половина этого мира! Почет и уважение – вот что ждет адепта Света! Вечно творить добро, дабы прославить свое имя в мирах и обрести бессмертие, вот дело, достойное мага! Не поддавайтесь на посулы Темной стороны – только Свет и Истина даруют исполнение всех желаний!
14) Магия Тьмы.
Тьма и мрак – вот что правит миром! Не слушайте тех, кто именует Тьму Злом – лишь здравый смысл, лишь четкий рассудок движут Темными! Отдай себя Мраку, стань его частицей, и ты получишь невероятную, невозможную мощь! Помните – Космос тоже состоит из Тьмы...
15) Магия Хаоса.
Хаос – вот начало всех начал. Мы живем в мире Порядка, но за тоненькой мембраной по-прежнему бурлит первозданный Хаос – и подчинивший его овладеет всем, что пожелает. Наша сила неконтролируема, наша мощь безмерна! А известно ли вам, что за твари обитают в Хаосе?..
16) Магия Смерти.
Зачем лезть в драку, где ты рискуешь расстаться с жизнью? Не проще ли убить врага на расстоянии, из своей башни? У Смерти тысячи обличий, познай же их, подчини себе, и все вострепещут! Лишь щелкни пальцем, и жизнь покинет тело, и одним врагом станет меньше! И помни – убить можно не только живое существо...
17) Некромантия.
Смерть – это еще не конец. Мы знаем это лучше всех. После смерти человека кладут на корм червям, а то и попросту сжигают... что за расточительство?! Скажи слово, оживи мертвеца, и пусть трудится – ему уже все равно! Лишние рабочие руки никогда не помешают... А сколь превосходна армия мертвецов!
18) Целительство.
Медицина нужна всегда и всем. Хороший целитель без работы не останется – срастить рану, вылечить болезнь, спасти умирающего... даже воскресить мертвого! Благодарность, похвалы, преклонение всегда сопровождают целителя. А если очень понадобится, скальпель хирурга может стать убивающим лезвием...
19) Метаморфизм.
Твое тело – это ТВОЕ тело. Оно должно подчиняться твоим желаниям! Так заставь же его стать таким, каким больше нравится! Почему мы должны ограничиваться тем обликом, в каком выпало родиться? Изменись! Превратись! И запомни – ты ограничен лишь собственной фантазией!
20) Эликсироведение.
Зелья, бурлящие в колбах и ретортах. Разноцветные эликсиры с самыми разными свойствами. Чародейские облатки, дающие великую силу. Чудесные мази, покрывающие тело. И, конечно, смертельные яды... Фармацевтика – великая сила, если фармацевт обладает тайным знанием...
21) Артефакторика.
Позволяет создавать амулеты, заколдованные оружие, доспех, одежду и т.д. Хороший артефакт требует времени и способностей, но зато его можно дорого продать и не только…
22) Магия Духа.
Душа есть у всего живого. Без души невозможна жизнь. Душа – неисчерпаемый источник энергии. Так пользуйся же им! Научись работать с душами, и ты поймешь – без магии Духа не обойтись ни в одном искусстве. В качестве основного умения, может быть, и не слишком полезно, но когда будешь подбирать вспомогательные – бери первым!
23) Магия Разума.
Разум – вот важнейшее достоинство мага. Так пользуйся же им! Память и мышление дают ключ к самому главному на свете – к информации. Тот, кто владеет информацией, тот владеет миром! Подчини чужой разум, нашли на врага безумие, заставь его мозг служить тебе... но осторожнее – в играх разума очень легко ошибиться...
24) Телекинез и Левитация.
Научиться летать – не об этом ли ты мечтал, впервые увидев парящую в небе птицу? Ну так исполни же свою мечту – освободись от ограничений гравитации! И не только сам – все вспорхнет, что только ни пожелаешь! Садись в кресло и расслабься – тебе не понадобится вставать, если вдруг захочется пива... Оно прилетит само!
25) Телепортация.
Одно мгновение – и ты в другом месте! В другом городе! В другой стране! В другом мире! Телепортация чрезвычайно полезна для любого путешественника – к чему часами месить ногами грязь, если можно сделать жест и в мгновение ока перенестись, куда ни пожелаешь?
26) Иллюзии.
Это всего лишь обман чувств – говорят они. Всего лишь, ха! Иллюзионист способен на такие чудеса, каких не получить никому другому! Зрительные иллюзии, слуховые, запахов, вкуса, даже осязания! Создай иллюзорный дворец и живи в нем – да, он исчезнет после твоей смерти, но кого это волнует?
27) Демонология.
Опасная эта забава – играть с демонами. Но коли ты любишь риск, коли не боишься столкнуться с тем, что может вылезти из Темного мира – вызывай демона, и смело гляди ему в глаза! Ты хозяин, он раб, он повинуется, он выполнит твой приказ! Но осторожно – плата может оказаться больше, чем думаешь...
28) Магия Времени.
Время – защитник и разрушитель. Мы не можем вернуть прошлое, но почему бы не изменить будущее? Останови время для противника, и он в твоей власти, ускорь его время тысячекратно, и он умрет от старости прежде чем повредит тебе! Время – тончайшее из искусств! И в погребе всегда будут свежие продукты...
29) Магия Пространства.
Большое в малом, малое в большом. Пространство – лишь видимость, его можно сжать или расширить по своему усмотрению. Возьми свой дом и положи его в карман – не правда ли, удобно? Мы творцы миров, мы создаем новые анклавы и даже настоящие миры! А какая рожа будет у твоего врага, когда он увидит таракана размером с гору...
30) Боевая магия.
Даже магу иногда приходится идти в бой. Учись жечь врага огнем и морозить льдом, поливать каменным градом и осыпать стальными иглами. Зачем нужно таскать с собой острые или громыхающие железки, когда можно обрушить на противника колдовскую мощь, порожденную твоими дланями?
31) Защитная магия.
Безопасность – не последнее дело. У мага много врагов, от всех нужно обороняться. Защитные поля и купола, чаровские щиты и доспехи, броня из огня и каска из льда – ничего не помешает, все пригодится. Кто знает, когда тебя подстережет враг? Будь готов, защищай свою шкуру!


"Бог создал людей, а мистер Кольт сделал их равными"
 
Форум » Архив » Все старое, но не забытое :) » Механика (то что нужно знать)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: